• Jesteśmy na 1.8!

    Dzisiaj w nocy miało miejsce ważne wydarzenie dla naszego serwera. Z wersji 1.6.4 przeskoczyliśmy od razu na 1.8, pomijając wszystkie 1.7. Chciałoby się powiedzieć: najwyższa pora! :) Serwer nie był do tej pory aktualizowany z ważnych...

    więcej
  •  
  • Konkurs na mapę eventową przedłużony

    Kto śledzi nasz kanał YouTube ten wie, że konkurs ogłoszony w lutym został przedłużony do połowy kwietnia. Kto chce poznać więcej szczegółów oraz obejrzeć film dokładnie wyjaśniający wszystkie zasady konkursy ten niech zajrzy do środka tego...

    więcej
  •  
  • Flagi są już do Waszej dyspozycji

    Po wielu zapowiedziach nareszcie mogę napisać, że od teraz możecie sami definiować właściwości swoich terenów chronionych (tzw. flagi). Kolejny duży postęp w rozwoju serwera :-) Mały wstęp dla osób, które nie wiedzą o czym mowa. Każdy teren...

    więcej

Piekielny ogień dotarł na craftlandia.pl

Piekło

Dzisiaj, dwie godziny temu, wprowadziłem na serwerze kolejne nowości. Najważniejsza z nich to dawno zapowiadany Nether, ale są i inne niespodzianki. Zapraszam do lektury.

Nether

Nad piekłem pracowałem już od dawna, jednak w pewnym momencie natrafiłem na problem techniczny nad którym spędziłem wiele godzin, bez skutku. W końcu postanowiłem zająć się czymś innym i wrócić ponownie do kodu odpowiedzialnego za Nether gdy będę miał świeższy umysł. Pomogło :)

Cały problem wziął się z tego, że chciałem, aby nasze piekło wyglądało inaczej niż na innych serwerach. Wszyscy administratorzy idą na łatwiznę i uruchamiają osobną mapę i jeden, ewentualnie kilka portali, stworzonych przez administrację. A przecież w trybie singleplayer możemy tworzyć portale gdzie chcemy! Czemu tak nie może być na serwerach multiplayer? Jest niestety kilka przeszkód. Wszystkich nie wymienię ale gdyby zastosować mechanizm z singla to moglibyście np. wchodzić innym graczom do domów przez ich portale lub tworzyć portale w ich cuboidach, poprzez własnoręcznie zbudowane portale w Netherze.

Musiałem więc wymyślić pewną hybrydę, sposób na pogodzenie swobody z trybu singleplayer z zasadami w multiplayer. Oto jak udało się to zorganizować:

  • Każdy gracz może stworzyć dowolną liczbę portali do piekła, w dowolnych miejscach (o ile ma oczywiście uprawnienia w danym miejscu do budowania).
  • Gdy wchodzicie do piekła, serwer pamięta przez który portal tam się dostaliście.
  • Mapa piekła jest dziesięć razy mniejsza od mapy głównej (ale i tak jest bardzo duża :) ). W związku z tym, oraz w związku z mechanizmem samego Minecrafta, który przed utworzeniem portalu w piekle, najpierw szuka innych portali w pobliżu, zdatnych do użycia, jeżeli zbudujemy na głównej mapie dwa portale znajdujące się blisko siebie, oba będą prowadziły do tego samego portalu w piekle. Jeżeli dwóch graczy przejdzie przez dwa różne portale na mapie głównej i trafi do jednego portalu w piekle, to przy powrocie, wrócą do swoich odpowiednich portali. Czyli skorzystacie z tego samego portalu ale zostaniecie teleportowani w różne miejsca.
  • Jeżeli odejdziecie daleko od swojego portalu i napotkacie inny portal lub zbudujecie swój własny, nie będziecie mogli nim wrócić. Pierwszy powód jest taki jak już pisałem wcześniej. To pozwalałoby wchodzić do domów innych graczy lub w ogóle tworzyć im portale w ich cuboidach. Mógłbym teleportować takiego gracza do jego portalu, przez który wszedł ale to byłoby za łatwe. To jest piekło, tam nie może być głaskania po główce!
  • Jeżeli podczas Waszej eksploracji piekła ktoś zniszczy Wasz portal na mapie głównej, którym się dostaliście do piekła, to przy próbie powrotu, plugin teleportuje Was prawidłowo w miejsce starego teleportu. Nie zostanie on jednak odbudowany, trzeba będzie zrobić to ręcznie.
  • Jeżeli podczas Waszej eksploracji piekła ktoś zniszczy Wasz portal w piekle, do którego Was teleportowało z mapy głównej, możecie go odbudować i nim wrócić. Jeżeli nie znacie jego dokładnego położenia to nic nie szkodzi. Wystarczy zbudować portal mniej więcej w miejscu starego (możesz się pomylić o dwadzieścia kratek w dowolną stronę). Jeżeli już jakiś inny portal stoi w pobliżu Twojego starego, możesz również z niego skorzystać.
  • Zgubiłeś się i nie masz zielonego pojęcia jak wrócić na główną mapę? Jest na to sposób. Trzeba skorzystać z komendy /spawn, a następnie wejść w ogromny portal jaki tam się znajduje. Jednak uwaga! Za gapiostwo się płaci. Po wejściu w ten teleport zostaniecie teleportowani w losowe miejsce głównej mapy. Tak jak jest to z graczami, którzy pierwszy raz wchodzą na nasz serwer.
  • W tej chwili na całej mapie piekła włączony jest tryb PVP. Decyzji czy tak zostanie, jeszcze nie podjąłem. Czekam na Wasze głosy. Uważam jednak, że wchodzenie do piekła to nie może być spacerek i nie może być za łatwo. PVP zostało wyłączone.
  • Mapa piekła będzie co jakiś czas resetowana. Doświadczenie podpowiada mi, że szybko pojawią się narzekania, że w Netherze nie ma już surowców i chcecie reset. Wystarczy, że za surowcami trzeba odejść kawałek dalej i już pojawiają się takie narzekania. Nie będę się poddawał takim szantażom. To jest piekło, tam ma być trudno, dziesięć minut drogi po surowce to nie tragedia. Dlatego resety nie będą zbyt częste. Praktyka pokaże jak często będą potrzebne.
  • Z powodu powyższego, na mapie piekła nie ma możliwości zakładania ochrony na teren. Być może zastosuję tu w przyszłości pomysł jaki ma być wdrożony na główną mapę ale musicie mi dać chwilę na zastanowienie się i na odetchnięcie od tych tysięcy linijek kodu :)

To chyba wszystkie najważniejsze zasady ;) Na koniec ciekawostka techniczna. Do obsługi wielu map na serwerze potrzebny jest zawsze odpowiedni plugin. Znaczna większość serwerów korzysta z pluginu Multiverse. Ja także go wgrałem w momencie uruchomienia spawnu. Bardzo mi on jednak ciążył bo większości jego opcji nie potrzebowałem a jednocześnie stwarzał ogromne problemy w integracji z innymi naszymi pluginami i aby uniknąć modyfikacji jego źródeł, musiałem w swoich pluginach stosować szereg sztuczek. Dlatego… napisałem swój własny plugin do obsługi map ;) Ma on oczywiście minimalistyczne możliwości ale większych nie potrzebujemy ;) I jest w pełni zintegrowany z innymi naszymi pluginami. Wreszcie jest to zrobione tak jak powinno być.

Zapalniczki i lawa

Nieodzownym elementem tworzenia portalu do piekła jest użycie zapalniczki. Od teraz nasz własny plugin zarządza uprawnieniami do niej. Dzięki temu można tworzyć portale bez problemów ale użycie jej przez zwykłego gracza w innym miejscu nie powiedzie się a sam gracz dostanie ładny komunikat informacyjny co się dzieje i co należy zrobić aby jednak móc podpalić jakiś blok. Podobne zmiany zaszły w procesie wylewania lawy.

Ekspresowa kolej

Druga najważniejsza zmiana to modyfikacja naszej serwerowej sieci kolejowej. To jest właśnie ten plugin, do którego przeskoczyłem w przerwie nad pracami nad Netherem ;) Serwer nam się rozwija, kolej jest już naprawdę pokaźnych rozmiarów ale z powodu ogromnych odległości, podróż nadal jest żmudna. Jednak tak jak i w prawdziwym życiu, tak i na craftlandia.pl można skorzystać z ekspresu ;) Wsiadając do wagoniku, dostajemy komunikat powitalny i od tej chwili możemy przełączać biegi naszego pociągu. Domyślny, pierwszy bieg, to standardowa prędkość jaką wszyscy dobrze znamy. Taka podróż jest darmowa. Klikając lewym przyciskiem myszki w powietrze, nie trzymając nic w dłoni, przełączamy biegi wagonika. Każdy następny bieg zwiększa naszą prędkość o standardową prędkość z pierwszego biegu. Drugi bieg kosztuje 20 punktów doświadczenia na minutę podróży. Trzeci bieg to koszt 50 punktów na minutę a czwarty bieg i zawrotna prędkość, czterokrotnie większa niż podstawowa maksymalna prędkość na pierwszym biegu, to koszt 100 punktów na minutę. Polecam przejechać się chociażby z ciekawości! Wrażenie prędkości jest naprawdę świetne! ;)

Szczegółowy opis naszych ekspresowych wagoników poznacie wpisując komendę /kolej. Pamiętajcie, że powyższe zmiany dotyczą tylko i wyłącznie wagonów na torach oficjalnej kolei craftlandia.pl.

Przekazywanie regionów – modyfikacja

Jak informowałem Was w ostatnim newsie, pojawiła się komenda do przekazywania cuboidów między graczami (/ochrona oddaj GRACZ). Niestety, musiałem ją zmodyfikować. Kilku graczy słusznie zauważyło, że taka komenda to prosta droga do nadużyć. Jeden gracz mógłby tworzyć tereny chronione a potem przekazywać je innym. W ten sposób on i osoby w to zaangażowane unikaliby zwiększonych cen za region chroniony, które są zależne od ilości posiadanych regionów. Modyfikacja pluginu polega na tym, że liczona jest ilość terenów chronionych osoby przekazującej i osoby, której region jest przekazywany. Jeżeli ta pierwsza osoba ma mniej terenów chronionych niż ta druga to obdarowywany musi zapłacić różnicę w cenie, wynikającą z różnic w przelicznikach.

Mam nadzieję, że to jest zrozumiałe. Trudno to wytłumaczyć lepiej ;) Po prostu jeżeli mamy dostać od kogoś cuboid to nie może być tak, że jego pierwotny właściciel zapłacił mniej niż my mielibyśmy za niego zapłacić, tworząc go. Wierzcie mi, nie jest to “skok na kasę” a jedyne słuszne i możliwe rozwiązanie tego problemu. Nie chciałem Wam zabierać tej komendy, uważam, że jest bardzo ważna ale jednocześnie nie mogłem zostawić takiej luki. Przed odebraniem takiego przekazywanego regionu, dostajemy pełną informację ile będzie to nas kosztowało (i czy w ogóle coś będzie kosztowało) więc nie będzie niespodzianek i nieporozumień.

Czy jesteście zadowoleni z nowości? :-)